2010年10月28日 星期四

子弹类型的作用

弾丸:バラけて連射される弾(像蔷薇形状一样的連續發射弾丸,就是不是一直線發射)
弾丸:遲延して連射される弾(有點延遲的連續發射弾丸,直線發射)
弾丸:手前で湾曲する弾(在靠近自身附近的時候就開始灣曲的彈)
弾丸:中間で湾曲する弾(在自身和結束點之間灣曲的彈)
弾丸:奧で湾曲する弾(在離結束點時灣曲的彈,以上三種都是像上發射的,其他方向的會在正式版中登場)
彈丸:周りを右/左回転(在目標周圍左/右旋转的彈)
彈丸:周りを広く右/左回転(在目標周圍大範圍左/右旋转的彈)
彈丸:周りを狹く右/左回転(在目標周圍小範圍左/右旋转的彈)
彈丸(追蹤):其实这个追踪我到现在还没发现和普通的有什么区别,如有同学知道请一定要告诉我~~
彈丸:きりもみ彈(钻孔弹。。。。暂时没发现和普通弹丸有什么区别,难道能穿墙?)
球:その場所で停止する弹(碰到目标就消失的一个球。。。)
球:生存時間が短く敵に張り付く彈(生存時間短向目標張開並且吸住目標)
制御:生存時間が短い彈(生存时间短的制御)
   制御:生存時間が長く敵の方を向く彈(生存时间长并且向目标张开的制御)
制御:生存時間が短く敵の方を向く彈(生存时间短并且向目标张开的制御)
制御:上を向く彈(向上张开的制御)
制御:生存時間が短く上を向く彈(生存时间短向上张开的制御)
制御:下を向く彈(向下张开的制御)
制御:生存時間が短く下を向く彈(生存时间短向下张开的制御)
制御:その場所で回転(不停的旋转的制御)
制御:その場所でゆっくり回転(用了吃了奶的力气不停的旋转的制御)
装饰类子弹:无法对目标造成伤害,会直接穿过目标,OP消耗少,可以用作某些子弹的链接。。比如用彈丸(装饰):周りを狹く右/左回転后接爆破

2010年9月26日 星期日

子弹

狙擊槍類

1.無腦射天彈(這是腦天彈)

1 SS 弾丸:短射程弾 上90°
2 ├M 制御:生存时间短弾 1自然消灭时 下120°
3 ├S 弾丸:高性能全方向跟踪弾 与2同时 下45°
4 ├M 球:生存时间が短く敌に张り付く弾 3与何冲突时
5 ├L 镭射:极短射程 4后0.2秒
6 ├L 镭射:极短射程 4后0.5秒
7 ├L 镭射:极短射程 4后1秒
8 └L 镭射:极短射程 4自然消灭时

OP消耗40
使用方法︰向着怪的方向開槍..中近距離使用..
優點︰無需瞄準..能射中牆後的怪..例子..贖罪の街怪從G區跑到H區回血怪..在G區跳起開槍能打中..
缺點︰攻擊力略低..自動鎖定部位..不能作為破特定部位之用..怪多於一只時會因視角而自動瞄準..就是說不能自主鎖定哪一只怪..
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2.內臟破壞彈(就是內臟彈..不知哪聽來的名字..)
1 SS 弾丸:长射程弾
2 ├L 镭射:极短射程弾 1与何冲突时
3 ├M 球:生存时间が短く敌に张り付く弾 1与何冲突时
4 ├L 镭射:极短射程弾 3后0.2秒
5 ├L 镭射:极短射程弾 3后0.5秒
6 ├L 镭射:极短射程弾 3后1秒
7 ├L 镭射:极短射程弾 3后2秒
8 └L 镭射:极短射程弾 3自然消失时
OP消耗40
使用方法︰瞄準後射擊..中近距離用..
優點︰攻擊力高..能用作部位破壞..適合除鳥人外全部怪..最後的鐳射有助嗑藥..(打出小硬直然後嗑..)
缺點︰需一定的瞄準能力..
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
3.L6極速連射彈..(L6..好吧..我很無聊..)
1 M 制御:生存時間短弾
2 ├L 镭射:极短射程弾 1同时
3 ├L 镭射:极短射程弾 1后0.2秒
4 ├L 镭射:极短射程弾 1后0.5秒
5 ├L 镭射:极短射程弾 1后1秒
6 ├M 制御:生存時間短弾 1后0.2秒
7 ├L 镭射:极短射程弾 6后0.2秒
8 └L 镭射:极短射程弾 6后0.5秒
OP消耗38
使用方法︰貼着怪開槍..具體距離請自行嘗試..
優點︰射速快..攻擊力高..易鎖怪..典型例子為魚片..適合大部分怪..
缺點︰需要接近怪開槍..比較危險..
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
機槍類
1. S6(L6彈丸變種..)

1 M 制御:生存時間短弾
2 ├L 弹丸:极短射程弾 1同时
3 ├L 弹丸:极短射程弾 2与敌冲突时
4 ├L 弹丸:极短射程弾 1后0.2
5 ├L 弹丸:极短射程弾 4与敌冲突时
6 ├M 制御:生存時間短弾 4后0.2秒
7 ├L 弹丸:极短射程弾 6后0.2秒
8 └L 弹丸:极短射程弾 7与敌冲突时
OP消耗32
使用方法︰貼着怪開槍..具體距離請自行嘗試..
優點︰射速快..攻擊力高..易鎖怪..典型例子為魚片..適合大部分怪..
缺點︰需要接近怪開槍..比較危險..
PS︰有人疑問為何不用L6..這個我也不知道..我就是因為消耗32OP才用他的..還有夏大好像也是用這子彈..
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2. 超短射程腦天(鳥人專用)

1 SS 弾丸:极短射程弾 上60°
2 ├M 制御:敌方向生存时间短弾 1自然消失时 下120°
3 ├L 弾丸:短射程弾 2后0.2秒
4 ├M 球:生存时间が短く敌に张り付く弾 3与何冲突时
5 ├L 弾丸:极短射程弾 4后0.2秒
6 ├L 弾丸:极短射程弾 4后0.5秒
7 ├L 弾丸:极短射程弾 4后1秒
8 └L 弾丸:极短射程弾 4自然消失时
OP消耗32
使用方法︰近距離正面和背面打鳥人..注意距離..提議先在射擊場試驗..
優點︰射速快..威力高..速殺專用..配合閃光或陷阱效果更佳..
缺點︰需要接近鳥人..危險..
PS︰可換成狙擊槍用..把3,5-8換成L雷射即可..
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PS︰重炮類只有爆彈..本人不推薦..

2010年8月27日 星期五

忍豆風雲3升段表(1-150段)

初心者
1段 0德
2段 800德
3段 1600德
4段 2400德
5段 3200德
6段 4000德
7段 5500德(忍術:元氣)


下忍
8段 7000德
9段 8500德
10段 10000德(忍術:錢鏢)
11段 21000德
12段 32000德
13段 43000德(忍術:草隱)
14段 54000德
15段 65000德



中忍
16段 76000德
17段 87000德
18段 98000德(忍術:鋼鐵)
19段 109000德
20段 120000德(忍術:閃光)
21段 135000德
22段 150000德
23段 165000德(忍術:人遁)
24段 180000德


上忍
25段 195000德
26段 210000德(忍術:活氣)
27段 225000德
28段 240000德
29段 255000德(忍術:毒遁)


風來忍
30段 270000德
31段 287000德(忍術:熱血)
32段 304000德
33段 321000德
34段 338000德


遊士
35段 355000德(忍術:野火)
36段 372000德
37段 389000德
38段 406000德(忍術:風遁)
39段 423000德


伊賀眾
40段 440000德
41段 460000德
42段 480000德(忍術:分身)
43段 500000德
44段 520000德
45段 540000德(忍術:石隱)
46段 560000德
47段 580000德
48段 600000德(忍術:速手)
49段 620000德


亂波
50段 640000德
51段 661000德
52段 682000德(忍術:金剛)
53段 703000德
54段 724000德
55段 745000德(忍術:花亂)
56段 766000德
57段 787000德
58段 808500德(忍術:神氣)
59段 829000德


暗殺部
60段 850000德
61段 875000德(忍術:神隱)
62段 900000德
63段 925000德
64段 950000德(忍術:暴走)
65段 975000德
66段 1000000德
67段 1025000德(忍術:紅蓮)
68段 1050000德
69段 1075000德

影武者
70段 1100000德(忍術:木遁)
71段 1125000德
72段 1154000德
73段 1180000德(忍術:赤鬼)
74段 1210000德
75段 1235000德
76段 1267500德(忍術:金遁)
77段 1290000德
78段 1317500德
79段 1344000德(忍術:急凍)



風魔党(注音:ㄉㄤˇ)(粵音:擋)
80段 1370000德
81段 1400000德(忍術:夜叉)
82段 1430000德
83段 1460000德
84段 1490000德(忍術:火遁)
85段 1520000德
86段 1550000德
87段 1580000德(忍術:雷電)
88段 1610000德
89段 1640000德


影法師
90段 1670000德
91段 1710000德(忍術:龍卷)
92段 1750000德
93段 1790000德
94段 1830000德(忍術:七道)



闇首領
95段 1870000德
96段 1910000德
97段 1950000德
98段 1990000德(忍術:冰陣)
99段 2030000德
100段 2070000德(忍術:火蛙)



夜遊神
101段 2170000德
102段 2270000德
103段 2370000德
104段 2470000德(忍術:死神)
105段 2570000德
106段 2670000德
107段 2770000德(忍術:佛滅)
108段 2870000德
109段 2970000德
110段 3070000德


陰陽師
101段 2170000德(忍術:天使)
102段 2270000德(忍術:青虫)
103段 2370000德
104段 2470000德
105段 2570000德(忍術:赤虫)
106段 2670000德(忍術:九尾)
107段 2770000德
108段 2870000德(忍術:魍魎)
109段 2970000德
110段 3070000德


接下去的段數是:

111段 3270000德
112段 3470000德
113段 3670000德
114段 3870000德
115段 4070000德
116段 4270000德
117段 4470000德
118段 4670000德
119段 4870000德
120段 5070000德
121段 5370000德
122段 5670000德
123段 5970000德
124段 6270000德
125段 6570000德
126段 6870000德
127段 7170000德
128段 7370000德
129段 7770000德
130段 8070000德
131段 8420000德
132段 8770000德
133段 9120000德
134段 9470000德
135段 9820000德
136段 10170000德
137段 10520000德
138段 10870000德
139段 11220000德
140段 11570000德
141段 11970000德
142段 12370000德
143段 12770000德
144段 13170000德
145段 13570000德
146段 13970000德
147段 14370000德
148段 14770000德
149段 15170000德
150段 15570000德


轉職需要的金和忍幣:
下忍8段:忍幣1 金300  金卡價150
中忍16段:忍幣1 金1500 金卡價750
上忍25段:忍幣2 金3000 金卡價1500
風來忍30段:忍幣2 金5000 金卡價2500
遊士35段:忍幣10
伊賀眾40段:忍幣20
亂 波50段:忍幣40
暗殺部60段:忍幣80
影武者70段:忍幣100
風魔党80段:忍幣150
影法師90段:忍幣250
闇首領95段:忍幣350
夜遊神101段:忍幣500┐
陰陽師101段:忍幣500┤
┌─────────┘
互換職位:忍幣25



1-5段:每800德+1段
6-10段:每1500德+1段
11-20段:每11000德+1段
21-30段:每15000德+1段
31-40段:每17000德+1段
41-50段:每20000德+1段
51-60段:每21000德+1段
61-70段:每25000德+1段
71-80段:每27000德+1段
81-90段:每30000德+1段
91-100段:每40000德+1段
101-110段:每100000德+1段
111-120段:每200000德+1段
121-130段:每300000德+1段
131-140段:每350000德+1段
141-150段:每400000德+1段

2010年8月20日 星期五

催眠

催眠(英文:hypnosis,源自於希臘神話中睡神Hypnos的名字),是由各種不同技術引發的一種意識的替代狀態。此時的人對他人的暗示具有極高的反應性。是一種高度受暗示性的狀態。並在知覺記憶和控制中做出相應的反應。雖然催眠很像睡眠,但睡眠在催眠中是不扮演任何角色的,因為如果人要是真的睡著了,對任何的暗示就不會有反應了。「催眠」這個名字本身是帶有一定誤導性的。

歷史

催眠已有數千年的歷史,早在五千多年前的埃及,以及中國古老的道術,或是其他民族的巫術都有跡可尋,只是西方定名為「催眠」,約有兩百多年的歷史。 Hypnos一這個字,源自希臘語睡眠」,後來由英國曼徹斯特的外科醫生詹姆士.布雷德(James Braid)將這種降低病患痛苦的醫療方式定義為催眠(Hypnosis)。在希臘神話許普諾斯(Hypnos)是睡神,相傳Hypnos住在冥界,他的左手拿著罌粟花蕾,右手則是持著一支牛角,牛角里裝滿了液體,這種液體可以令人進入睡眠。如果被他的魔法棒輕觸到眼睛,無論是或者,都會無法抗拒的進入夢鄉。


對催眠的誤解

大多數人認為,催眠能否成功,主要應該看催眠師技藝如何,認為催眠師在這裡扮演最重要的角色,其實事實並不一定如此。一個人的催眠能否成功其關鍵因素除了催眠師本身的經驗及技藝外,另一個重要的因素是共同的信任,在某個層面上而言,催眠師本身應該具備快速與個案建立親和感的能力,被催眠者是否具有高度的受暗示性(可 催眠性),也應該是決定催眠進入何種深度的重要關鍵。 然而深度不一定能夠決定一切,多數的催眠在一級及二級左右深度就可做到,那樣的狀態下,被催眠者十分的清醒,多數的被催眠者僅是感覺自己閉上眼睛而已,並 感覺不到跟清醒中有太多的不同。 有些催眠師宣稱三分鐘之內可以百分之百催眠個案,不知道是根據怎樣的數據,是令人存疑的。事實上,每個人都具備被催眠的能力,卻又因為每個人的狀態各不相 同,所以進入催眠的速度及深度以及接受催眠的建議也都各不相同。 其實人類每天都活在自我暗示或他人暗示之中,這種受暗示性我們每一個人每一天都在進行著,只不過一般人接受到暗示也不以為是,就像是我們在看電視時,看到的廣告一 樣。只不過平日的接受的程度沒有那麼高罷了。有些具有高度的受暗示性(可催眠性)的人,可以非常容易的被催眠師用暗示的方法進行催眠,這些人不僅容易受到 別人的暗示而進入催眠狀態,進行自我催眠的能力也會很優,事實上每個人都可以進行自我催眠,人類的每一個想法及意識都可以算是一種自我催眠。高度的受暗示 性(可催眠性)可以被看作是一種生來具有的屬性(天賦),然而也可以經過專業後天的開發。

一般人的可催眠性

每個人都有受暗示性(可催眠性),只不過程度不同。一般來說這種可受暗示性的程度是相對穩定的,但據說也受年齡的影響。一般認為在兒童時期較高,在青少年時期達到最高,之後隨著年齡增長逐漸下降。有證據表明這種可催眠性是受遺傳影響的,但同人格個性都沒有直接的關係。據說這種可催眠性也可以通過訓練而進行強化。有學者認為感覺剝奪也可以使可催眠性有所改變,但改變不會很大。 可催眠性與人的性格有關係,一般來說想象力較豐富的人他們的受暗示性會比較高一些,而批審性較強的人他們的的受暗示性會比較低一些。 最重要是被催眠者的意願,即使他對暗示的感受性高,但是沒有意願的話,是進不了催眠的。

催眠的方法

大多數是使被催眠者完全放鬆,然後再使用暗示的方法對被催眠者進行催眠,包括言語的暗示、環境的暗示等。言語暗示是用言語的形式,將一些暗示的信息傳達給被催眠者。如對被催眠者說:「你現在置身在一個非常幽靜的森林里。」環境暗示是讓被催眠者處在一個適合催眠,有助於使被催眠者進入催眠狀態的場所,如室內燈光的光線,室內的音樂,室內的陳設等。但亦可在緊張和嘈雜的地方進行。


功效

催眠療法:催眠療法(Hypnotherapy)是指用催眠的方法使求治者的意識範圍變得極度狹窄,藉助暗示性語言,以消除病理心理和軀體障礙的一種心理治療方法。通過催眠方法,將人誘導進入一種特殊的意識狀態,將醫生的言語或動作整合入患者的思維和情感,從而產生治療效果。

催眠可以很好的推動人潛在的能力,現在一些心理治療的方法是使用催眠來治療人的一些心理疾病,如強迫症憂鬱症,壞習慣,情緒問題等。

催眠運用

催眠的運用在於:治療憂鬱症、治療肥胖、協助戒煙、改善睡眠品質、解除心理壓力,信心重建、治療創傷症候群(如美國衛生部輔導的伊拉克戰場士兵回國的創傷治療計畫)、恐懼症狀克服(如:幽閉空間恐懼症飛行恐懼症、演講恐懼症)、戒除強迫性行為......。

關於被誤解的「前世回溯」催眠

有些催眠師宣稱能為你進行一種「前世回溯」的催眠,或稱為「前世今生」催眠,宣稱可以讓你藉由催眠看到前世的記憶

關於催眠能夠回溯前世今生說法,雖並不能完全排除可能性(然同樣也無法證實),而依據弗洛伊德學派主張,此類進入深層心理狀態的狀況下,多數的心理看到的影像劇情、甚至幻聽幻視,多來自對自己內心壓抑的反射與反映,為了解除或發洩平日累積壓力或重大事件內心身處的恐懼、創傷而造成的一種腦部舒壓的自然現象,與作夢是為了發洩壓力的原理相同,只是過程是經由催眠師所進行語言引導,讓你更相信這些自然腦部放電造成的潛意識反應現象,被錯誤解讀為看到前世的記憶。如同夢到或感覺了自己前世是一隻老鷹,並非你前世就是老鷹,而更可能只是自己的潛意識為了想逃避日常生活壓力想體驗無拘無束、遨遊天際的心理反應罷了。一般催眠師自以為瞭解前世今生催眠法,但事實上是催眠師催眠自己,誤以為「前世回溯」催眠療法真的可以看到前世記憶錯誤觀念。

但真正的「前世回溯」催眠療法在催眠師的領域,卻是一再地被提起或運用,甚至有些開設許多課程療程。 顯示「前世回溯」療法顯然有其實際效果,在時光回溯的過程,被催眠者處於放鬆的狀態,並藉由催眠師語言引導,逐步回溯自己的年齡,或是類似走過隧道的方式 來深入催眠狀態,藉此能達到的「脫離感」比一般催眠療法來的直接且強烈,可以快速且有效的引導被催眠者進入更深層的催眠狀態,在深層的催眠狀態下,被催眠 者可以完全放鬆,且由催眠師引導被催眠者藉由自己的潛意識,去創造出一個名為「前世」的世界,讓被催眠者在潛意識的自然作用下自由的發展,藉此釋放平日累 積的壓力。所以許多被催眠者在清醒後,特別覺得全身舒暢,其原理乃因潛意識做了釋放壓力的心理作用,而被催眠者的肌肉緊繃狀況及各種因心理造成的身理壓力也可獲得有效的抒解,甚至有被催眠者表示自己長久以來的疼痛、病症因此不藥而癒,藉由催眠師的推波助瀾,更因此加深人們相信「催眠可以讓你看到前世回憶」的這種誤謬說法。

根據各類文獻也都顯示關於「前世回溯」療法在對於非病理性的身體疾病有一定程度的幫助,所以「前世回溯」催眠療法在各類催眠療法中仍有一定的地位。 但如果真要說許多人宣稱「前世回溯」催眠療法真的可以讓你看到前世的記憶這樣的說法有任何可取之處,也只能說在被催眠者被催眠之前,就先被灌輸「可以看的 到前世記憶」的那種心理作用,讓被催眠者更有機會進入深度催眠狀態的一種「說詞」罷了。

催眠的深度

催眠的理論

實驗發現,每個人進入催眠狀態都有些不同,進入催眠時的腦波形態也有許多種型態,有些人腦波會與清醒時的相同,因此不支持催眠是睡眠的另一種特殊狀態的看法。

下面是三種較重要的理論:

部份退化(partial regression)理論

催眠使受試者思維退化至某種較幼稚的階段,失去了正常清醒時所具有的控制,落入一種較原始的思維方式,因而憑衝動行事並進行幻想與幻覺的製作(Gill, 1972)。

角色扮演(role playing)理論

認為是受試者在催眠者的誘導下過度合作地扮演了另外一個角色。受試者對角色的期望和情景因素,使他們以高度合作的態度做出了某些動作 (Barber, 1979 & Spannos, 1986)。但很多學者堅持催眠是意識的另一種狀態,而不是角色扮演,因為即使最合作的受試者也不會同意在不給麻醉藥的情況下進行手術。角色扮演學者則認為,在適當的誘導下譬如酬勞或獎賞,還是有可能使受試者接受無麻醉的手術。

意識分離(dissociation in consciousness)理論

希爾加德(Hilgard, 1977)根據實驗觀察,認為催眠將受試者的心理過程分離為兩個(或兩個以上)同時進行的分流。第一個分流是受試者所經歷的意識活動,性質可能是扭曲的;第二個分流是受試者難於察覺、被掩蔽的意識活動,但其性質是比較真實的,希爾加德稱之為「隱蔽觀察者」。意識分離是生活中一種經常出現的正常體驗,例如長途駕車的人對路上狀況作出了一些反應但多不能回憶,就是由於當時意識明顯地分離為駕馭汽車與個人思考兩部份了。

參考文獻

2010年8月16日 星期一

魔鬼的顫音--塔蒂尼

魔鬼的顫音--塔蒂尼

在西方古典音樂蓬勃發展的那幾百年裡,因無佳作而淹沒於人潮如今不為世人所知的作曲家
恐怕數不勝數,因一首佳作而名聞天下的作曲家倒是能說出幾個來的。


然而,有這麼一位音樂
大師,他創作了不少極優秀的作品,也為音樂的發展作出了很大的貢獻,
但如今他在音樂史上
的成就和影響遠遠尚未被人完全認清

他便是——塔蒂尼(Tartini)


Devil’s Trill Sonata (16:32)




說起塔蒂尼,恐怕知道的人不多,但說起魔鬼的顫音,舉手、點頭表示知道的人恐怕
不會是
少數了。或許還會有人說:“知道!帕格尼尼的嘛!阿卡多拉得很棒!”

悲哀也許就在這裡,說到“魔鬼的顫音”,很多朋友想到的往往不會是塔蒂尼和他的那首名為《魔鬼的顫音》的曲子,而是另一張別稱《魔鬼的顫音》的一張發燒古典CD


這張由德國DG出版的是帕格尼尼的小提琴曲選集,小提琴獨奏是小提琴大師阿卡多,曲目的高難度、大師技巧的精湛在加上錄音的發燒,使得這張CD為發燒友們推崇,自然廣為人知。由於名字相同,
某種程度上來講,這張CD的光芒掩蓋了這首曲子,使得人們不能正確的去認識這首曲子。


其實,錯也不在CD本身,而在翻譯者。在這張CD的封面上,標題原文是“Diabolus in Musica
直譯應該是“音樂中的魔鬼”,意譯可以譯作“魔鬼之音”,和顫音毫無關係,冠名者本意
大概是用譯形容曲子的高難度。


而塔蒂尼的曲子名為《Devils Trill》,“devil”是魔鬼的意思,“trill”是顫音,直譯就是“魔鬼的顫音”了。不知當年那位在國內介紹這張CD的作者是
聯想力太強或是無意之作,陰差陽錯的造成了這樣的“重名”。



塔蒂尼,是義大利著名的小提琴家,傑出的教育家,嚴肅的學者和雄勁深沉自成一格的作曲家。
他兒童時代開始學小提琴,而後在帕多瓦大學學法律,後來因為婚事遭反對,於1713年逃離了帕多瓦,在阿西西修道院避難,同時學習聲樂及作曲。在他的一生中除了創作音樂,他還寫了
一些音樂理論著作,創辦了一所以小提琴演奏為教學宗旨的高等學校,還對小提琴的琴弓進行過改造。



根據目前掌握但決非完全的資料,他創作了一百四十首小提琴協奏曲、二十首大協奏曲、一百五十
首奏鳴曲、五十首三重奏; 其中六十首奏鳴曲得到了發表,可是還有兩百首左右的作品手稿依然被封存在
帕多瓦聖安通尼奧總教堂的樂團檔案庫裡。


《魔鬼的顫音》則是其中最有名,最值得一聽的一首。



關於這首曲子的來歷,還有一段頗為詭異的故事。傳說塔蒂尼經常夢想學到世上最神奇的小提琴技巧,於是有一次在夢中向魔鬼出賣了靈魂,用來交換琴技,於是魔鬼給他演奏了一段優美的
曲子。夢醒之後,塔蒂尼憑記憶把這首曲子記了下來,便是我們現在所知的這首曲子,由於曲中有很多優美而又極具難度的顫音,所以叫做《魔鬼的顫音》。


還有另外一個說法是說,塔蒂尼在夢中為樂隊招聘小提琴手,魔鬼來應聘,要求以靈魂為報酬,塔蒂尼要考他,他就給塔蒂尼拉了一首曲子。不管是哪個說法也不管起真假,都給這首曲子增添了不少傳奇色彩,也很有意思地解釋了曲子名字的來由。


這首曲子不長,大概17分鐘,但因有大量的高難度的顫音而變得極具技巧性,難能可貴的是
同時
保持了極強的可聽性,很優美。我一開始是衝著這曲子的傳說來了,最後卻喜歡上了曲子
本身。


在介紹曲子之前,先說明一下這裡的“顫音”。這裡的顫音不是指揉弦時所造成的那種聲音的
波動。它是修飾音的一種,樂譜中的記號為音符上方加“rt”,表示兩個響鈴的音急速反復,實際演奏是指運弓的同時把一指按在琴弦上,相鄰的二指在弦上富有彈性的一起一落,得出一種連續交替出現的特殊音響效果,聽起來就像聲音在顫抖。


顫音跟揉弦一樣豐富多樣,有快顫、慢顫、從不顫到顫,慢顫轉快顫、邊揉邊顫、邊滑邊顫、二度顫音、三度顫音等,不同的顫音
能表現出不同的樂曲風格。



《魔鬼的顫音》是一首小提琴奏鳴曲,使用g小調,分為3個樂章。

第一樂章是慢板,演奏速度很慢。小提琴的旋律充滿哀傷,有點幽怨,幾個較強較長的音甚至有點哭訴的味道,協奏的樂隊(或鋼琴)旋律相近,在背後“煽風點火”,這一樂章基本沒出現顫音。(4:00)



第二樂章是快板。一開始便是幾個強音,頗有氣勢,接著旋律便川流不息的進行下去,表現出勇往直前的毅力和銳氣。同時開始了大膽的動機跳躍,獨奏小提琴時而如舞者般急速地跳躍,時而強奏,時而悠揚婉轉,顯得千姿百態。這一樂章裡,顫音不時出現。(715


快板結束,進入第三樂章一開始的慢板。抒情的旋律好像是狂歡後的感嘆,又稍微帶點頹廢。(835


之後便是慢板段落和快板段落多次交替進行。慢板莊嚴雄渾,快板生動活躍,小提琴演奏的難度較大,經常演奏雙音。在三個快板段落中還各有一段顫音,先後用D弦、A弦和E弦奏出。誇張的顫音和詭異的旋律,在協奏樂隊陰暗旋律的襯托下,真的有點魔鬼的感覺。


樂章最後是小提琴華彩段,從雙音發展到三個音的和弦和四個音的和弦。在雙音部分,有時上面是顫音有時下面是顫音,充分顯示出華麗的演奏技巧。在抒情上,最後的華彩段給人一種悲壯的感覺,小提琴的頓弓造出哭喊的效果,使人內心為之震動。

2010年7月30日 星期五

狙击手训练营

这里我会把各位训练成一个精准的射手

但是成为一个成功的射手是不容易的,这里可以先看下本人的评级标准。

菜鸟:你只是一个新手,你能做到看到目标后立刻射击,懂得如何在持枪状态下回避。

新兵:你很清楚了解怪物的弱点,能准确得针对弱点做出攻击.

大兵:你能够独立编辑子弹,并了解子弹是否相杀。熟知各种经典子弹的组合。熟悉荒神的各种技能。

神射手:你的内脏弹精准到位,能够自如得使用速射和脑天对怪物进行打击,并且有强的距离感。

神:”射击从来不开镜但也能精准到位,脑天每发都能准确的击中荒神最薄弱的部位,你就是神!!“大家洗洗睡吧不早了


子弹训练课程
脑天系

初阶: 猴子或者是鱼,非常初阶的怪物 只是掌握下脑天的基本用法,地图推荐铁塔和镇魂的废寺,了解下脑天基本隔区引怪的作用.


中阶: 蝎子,掌握脑天的打击方式, 训练要求在7发脑天之内,破掉蝎子的尾针.

高阶: 鸟人和蝴蝶 掌握脑天的距离感, 要求准确的击中荒神的部位,只能使用普通脑天.

高阶毕业考核: 用R7备击杀一头白蝴蝶,只允许带5个OP药改,不允许带OP减半。允许对脑天进行改装。

内脏系
初阶:鱼,用内脏弹破背,这个级别相当简单,只是简单了解下基本的回避和瞄准功力

中段:女王破肩,女王破肩是个难点,但是还算判定比较大,提升瞄准和回避功力

高阶:金刚抽脸,帝王正面抽披风,提升回避和瞄准能力

高阶毕业考核:①R6帝王无闪光,无陷阱远程狙杀。允许带各种辅助药品。
②堕天触手 6发内破角。
允许带各种辅助药品。

速射系
初阶:冻鱼片,非常初阶的怪物,一般人都能做到用速射瞬杀鱼片。

中段:堕天猴子,猴子是非常合适练速射的怪物,目的是训练对荒神部位的瞄准能力

高阶:速杀金刚和女王,了解道具的用处,提升自己的微操能力,了解怪物的攻击方式

高阶毕业考核:①3分不开镜单人速杀R8DCL女王 (速射限定)
②单人不开镜速杀R8禁车 (速射限定)
EX:
象牙塔单人 不开镜 (有实力可以选择)

2010年6月30日 星期三

God Eater 彈藥庫

脑天弹
1、经典脑天(菜鸟万能,最适合打女神)

1 SS 弾丸:短射程弾 上90°
2 ├M 制御:生存时间短弾 1自然消灭时 下120°
3 ├S 弾丸:高性能全方向跟踪弾 与2同时 下45°
4 ├M 球:生存时间が短く敌に张り付く弾 3与何冲突时
5 ├L 镭射:极短射程 4后0.2秒
6 ├L 镭射:极短射程 4后0.5秒
7 ├L 镭射:极短射程 4后1秒
8 └M 镭射:极短射程 4自然消灭时
狙击枪OP消耗33(原38),基本伤害500,R5「スイート·ホーム」后可造
万能弹,不过最适合的只有女神,如果对自己的瞄准没信心或者你是近战流,可以通用该弹。

2、R2超缩水脑天

1 S 弾丸:短射程弾 上90°
2 ├M 制御:敌方向生存时间短弾 1后0.2秒 下120°
3 ├S 弾丸 2后0.5秒
4 ├M 制御:生存時間短下方向弾 3与何冲突时
5 ├S镭射:短射程弾 4后同时 上30°
6 ├S 镭射:短射程弾 4后0.2秒 上30°
7 ├S 镭射:短射程弾 4后0.5秒 上30
8 └S 镭射:短射程弾 4后消失时 上30
狙击枪OP消耗24(原28),基础伤害250,R2开头造
R2时候打鸟人用的,虽然大剑毫无压力,但OP也不能浪费了~ 可以爆头

3、R3缩水脑天

1 SS 弾丸:短射程弾 上90°
2 ├M 制御:敌方向生存时间短弾 1后0.2秒 下120°
3 ├S 弾丸:縦方向跟踪弾 2后0.5秒
4 ├M 球:生存时间が短く敌に张り付く弾 3与何冲突时
5 ├S 镭射:极短射程弾 4后0.2秒
6 ├S 镭射:极短射程弾 4后0.5秒
7 ├S 镭射:极短射程弾 4后1秒
8 └S 镭射:极短射程弾 4自然消失时
狙击枪OP消耗20(原22),基础伤害250,R3炎之盾后可造
已经具备初步的跟踪能力,只能针对敌人的前后少许移动,主要用于防止敌人产生硬直而躲掉下一发。

4、R4缩水脑天

1 SS 弾丸:短射程弾 上90°
2 ├M 制御:生存时间短弾 1自然消失时 下120°
3 ├S 弾丸:全方向跟踪弾 2同时 下45
4 ├M 球:生存时间が短く敌に张り付く弾 3与何冲突时
5 ├M 镭射:极短射程弾 4后0.2秒
6 ├M 镭射:极短射程弾 4后0.5秒
7 ├M 镭射:极短射程弾 4后1秒
8 └M 镭射:极短射程弾 4自然消失时
狙击枪OP消耗25(原29),基础伤害410,R4雪原の陽光后可造
已经非常接近原版了,不过攻击范围小点,但100OP的总伤害还高于原版!

5、超短射程脑天(鸟人专用)

1 S 弾丸:极短射程弾 上90°(R7换SS)
2 ├M 制御:敌方向生存时间短弾 1自然消失时 下120°
3 ├S 弾丸:短射程弾 2后0.2秒
4 ├M 球:生存时间が短く敌に张り付く弾 3与何冲突时
5 ├L 镭射:极短射程弾 4后0.2秒
6 ├L 镭射:极短射程弾 4后0.5秒
7 ├L 镭射:极短射程弾 4后1秒
8 └L 镭射:极短射程弾 4自然消失时
狙击枪OP消耗29(原35),基础伤害530,R5スイート·ホーム后可造
鸟人专用,正面和背面打鸟人枪枪黄光,命中率和伤害更高!但需要注意攻击范围,也不要直接顶住敌人开枪。

6、滑翔脑天(菜鸟用,帝王专用)

1 S 弾丸:极短射程弾 上90°(R7换SS)
2 ├M 制御:敌方向生存时间短弾 1自然消失时 下120°
3 ├S 弾丸:手前弯曲弹(右方向) 2后0.2秒
4 ├M 球:生存时间が短く敌に张り付く弾 3与何冲突时
5 ├L 镭射:极短射程弾 4后0.2秒
6 ├L 镭射:极短射程弾 4后0.5秒
7 ├L 镭射:极短射程弾 4后1秒
8 └L 镭射:极短射程弾 4自然消失时
狙击枪OP消耗30(原36),基础伤害530,R5スイート·ホーム后可造
帝王狮子打披风专用,正面用该弹,在侧面使用超短脑天,中近距离无脑自动盲射披风。

7、滑翔脑天破针变种(菜鸟用,雷火蝎子专用)

1 S 弾丸:极短射程弾 上90°(R7换SS)
2 ├M 制御:敌方向生存时间短弾 1自然消失时 下120°
3 ├S 弾丸:手前弯曲弹 上10度 2后0.5秒
4 ├M 球:生存时间が短く敌に张り付く弾 3与何冲突时
5 ├L 镭射:极短射程弾 4后0.2秒
6 ├L 镭射:极短射程弾 4后0.5秒
7 ├L 镭射:极短射程弾 4后1秒
8 └L 镭射:极短射程弾 4自然消失时
狙击枪OP消耗30(原36),基础伤害530,R5スイート·ホーム后可造
雷火蝎子破针专用,正面朝向蝎子开枪,不能侧面或者背面,可以蝎子前移中,不可蝎子小硬直中。

内脏弹
二、内脏家族

1、经典内脏(高手万能,最适合战车)

1 SS 弾丸:长射程弾
2 ├L 镭射:极短射程弾 1与何冲突时
3 ├M 球:生存时间が短く敌に张り付く弾 1与何冲突时
4 ├L 镭射:极短射程弾 3后0.2秒
5 ├L 镭射:极短射程弾 3后0.5秒
6 ├L 镭射:极短射程弾 3后1秒
7 ├L 镭射:极短射程弾 3后2秒
8 └L 镭射:极短射程弾 3自然消失时
狙击枪OP消耗31(原40),基础伤害745,1可换S 弹丸甚至跟踪弹,输出弹任意换规格,但是注意OP消耗不要尴尬。
打坦克、鱼龙、触手的利器,需要一定的瞄准能力。

2,改版内脏
1 SS 弾丸:短射程
2 └M 球:生存时间が短く敌に张り付く弾 1与何冲突时
3 ├L 镭射:极短射程弾 2 0.2秒后
4 ├L 镭射:极短射程弾 2 0.2秒后
5 ├L 镭射:极短射程弾 2 0.5秒后
6 ├L 镭射:极短射程弾 2 0.5秒后
7 ├L 镭射:极短射程弾 2 1秒后
8 └L 镭射:极短射程弾 3 1秒后

改版的内脏 改进了SS弹丸的射程,短距离的SS弹丸足矣应付大部分的战斗,根据MOFA的2发子弹同时命中相杀但不减伤害改进了触发时间

3. R3版 内脏弹
1 S 弾丸:短射程
2 └M 球:生存时间が短く敌に张り付く弾 1与何冲突时
3 ├S 镭射:极短射程弾 2 0.2秒后
4 ├S 镭射:极短射程弾 2 0.2秒后
5 ├S 镭射:极短射程弾 2 0.5秒后
6 ├S 镭射:极短射程弾 2 0.5秒后
7 ├S 镭射:极短射程弾 2 1秒后
8 └S 镭射:极短射程弾 3 1秒后

R3缩水版 前期很好用 S弹丸版在ランク3「蒼穹の月」クリア后可做
S镭射版在ランク3「炎の盾」クリア 后可做
M弹丸版在ランク3「炎の盾」クリア 后可做

4. R4缩水内脏
1 SS 弾丸:短射程
2 └M 球:生存时间が短く敌に张り付く弾 1与何冲突时
3 ├M 镭射:极短射程弾 2 0.2秒后
4 ├M 镭射:极短射程弾 2 0.2秒后
5 ├M 镭射:极短射程弾 2 0.5秒后
6 ├M 镭射:极短射程弾 2 0.5秒后
7 ├M 镭射:极短射程弾 2 1秒后
8 └M 镭射:极短射程弾 3 1秒后
R4版缩水 M镭射在ランク4「雪原の陽光」クリア 后可做
L弹丸在ランク4「雪原の陽光」クリア后可做
R5ランク5「スイート・ホーム」クリア后即为最终版内脏

5.滑翔内脏(中手用,最适合女王破肩)

1 S 弾丸:手前弯曲弾
2 ├L 镭射:极短射程弾 1与何冲突时
3 ├M 球:生存时间が短く敌に张り付く弾 1与何冲突时
4 ├L 镭射:极短射程弾 3后0.2秒
5 ├L 镭射:极短射程弾 3后0.5秒
6 ├L 镭射:极短射程弾 3后1秒
7 ├L 镭射:极短射程弾 3后2秒
8 └L 镭射:极短射程弾 3自然消失时
狙击枪OP消耗32(原40),基础伤害740.
比经典内脏的优势是打女王狮只需要水平瞄准,弹道自动修正为刚好打女王肩的高度(也许触手眼也行?),对照准能力不强的人来说是福音,威力及OP消耗并无太大不利。

6.滑翔内脏破肩变种(菜鸟用,最适合女王破肩)

1 M 制御:短时间敌方向
2 ├S 弾丸:手前弯曲弾 1后0.2秒 下5度
3 ├L 镭射:极短射程弾 2与何冲突时
4 ├M 球:生存时间が短く敌に张り付く弾 2与何冲突时
5 ├L 镭射:极短射程弾 4后0.2秒
6 ├L 镭射:极短射程弾 4后0.5秒
7 ├L 镭射:极短射程弾 4后1秒
8 └L 镭射:极短射程弾 4后2秒
狙击枪OP消耗33(原40),基础伤害650.
对着女王狮的方向直接盲射就可以轻松破肩。无需照准,非常方便。需要注意的是必须是最好中或中近距离,太远可能打不到,太近则会打到屁股。

7.滑翔内脏破头变种(菜鸟用,最适合狮子家族破头)

1 M 制御:短时间敌方向
2 ├S 弾丸:奥弯曲弾 1后0.2秒 下5度
3 ├L 镭射:极短射程弾 2与何冲突时
4 ├M 球:生存时间が短く敌に张り付く弾 2与何冲突时
5 ├L 镭射:极短射程弾 4后0.2秒
6 ├L 镭射:极短射程弾 4后0.5秒
7 ├L 镭射:极短射程弾 4后1秒
8 └L 镭射:极短射程弾 4后2秒
狙击枪OP消耗33(原40),基础伤害650.
对着女王狮的正面方向直接盲射就可以自动打头。如果仅仅是为了过关效果不如破肩变种,因为女王头抗贯通比较高。为了全破的话可以用到。中近、近距离自动打头。
如此,女王全身破已经无压力。

8.R5缩水 L5 (版权:杯具批发商)
1. SS 弹丸 射程短
2. ├M制御时间短 1与敌冲突时
3. ├L镭射极短 2同时
4. ├M镭射极短 2发生0.2秒
5. ├L镭射极短 2发生0.5秒
6. ├M制御 时间短 2发生0.2秒
7. ├L镭射极短 6同时
8. └L镭射极短 6发生0.2秒

狙击消耗OP25 低耗能 对于还没OP减半的R5级别的童鞋们是个好东西

近距离6L速射

1、标准L6(日本人原创弹)

1 M 制御:生存時間短弾
2 ├L 镭射:极短射程弾 1同时
3 ├L 镭射:极短射程弾 1后0.2秒
4 ├L 镭射:极短射程弾 1后0.5秒
5 ├L 镭射:极短射程弾 1后1秒
6 ├M 制御:生存時間短弾 1后0.2秒
7 ├L 镭射:极短射程弾 6后0.2秒
8 └L 镭射:极短射程弾 6后0.5秒
狙击枪OP消耗29(原38),基础伤害720,任意更换规格,当然极短才是它的意义所在(注意OP消耗)由于是近战,命中率基本不成问题,不要以为29OP消耗和内脏的31OP消耗没区别,如果加到150的OP上限就知道它们的区别了。

2、L6弹丸变种(适合机关枪使用)

1 M 制御:生存時間短弾
2 ├L 弹丸:极短射程弾 1同时
3 ├L 弹丸:极短射程弾 2与敌冲突时
4 ├L 弹丸:极短射程弾 1后0.2
5 ├L 弹丸:极短射程弾 4与敌冲突时
6 ├M 制御:生存時間短弾 4后0.2秒
7 ├L 弹丸:极短射程弾 6后0.2秒
8 └L 弹丸:极短射程弾 7与敌冲突时
OP消耗32,基础伤害720,任意更换规格,通常用于机关枪
0.4秒极速输出,无提示相杀,也不减威力

3、极速L6镭射(菜鸟、高手都可用,鱼龙从此只能吼一声!高手可打一切怪)

1 M 镭射:极短射程弾
2 M 制御:生存時間短弾
3 ├L 镭射:极短射程弾 2同时
4 ├M 镭射:极短射程弾 2后0.2秒
5 ├L 镭射:极短射程弾 2后0.5秒
6 ├M 制御:生存時間短弾 2后0.2秒
7 ├L 镭射:极短射程弾 6同时
8 └L 镭射:极短射程弾 6后0.2秒
狙击枪OP消耗26(原34),基础伤害660,1号必须比3号小一个规格,4号必须比7号小一个规格,在有OP减半前可以把5或8号改M镭射,可以使OP消耗25,达到100 OP刚好4发的有利情况。
0.5秒极速输出。比起标准L6优势是极速输出,不用担心输出到一半怪跑了。虽然伤害少60,但DOP更高! 完全可以取代原版L6!

4 L级别6连速射
1 L 镭射:极短射程弾
2 M 制御:生存時間短弾
3 ├L 镭射:极短射程弾 2后0.2秒
4 ├L镭射:极短射程弾 2后0.5秒
5 ├L 镭射:极短射程弾 2后0.5秒
6 ├M 制御:生存時間短弾 2后0.2秒
7 ├L 镭射:极短射程弾 6 后0.2秒
8 └L 镭射:极短射程弾 6 后0.5秒

把时间间隔延长了点 加大了威力 整发用时0.7秒

爆弹

1、4连自爆弹

1 M 制御:生存時間短弾
2 ├L 爆发 1同时
3 ├L 爆发 1后1秒
4 ├M 制御:生存時間短弾 1后0.2秒
5 ├L 爆发 4后0.2秒
6 └L 爆发 4后0.5秒
重炮OP消耗50,基础伤害480
1秒4连爆,很大的爆炸范围,爆炸同时把自己炸飞,于是就算贪刀也没问题。(BOSS蓄力快完成和发招CD时间快结束时一样安全爆破一击脱离)
对于群P的战斗,由于自己不停趴地,BOSS想打到都难~~~另外打4猴子时机掌握好,闪光辅助同时炸4只猴也没问题~!

2、近战6连爆

1 M 制御:生存時間短弾
2 ├M 爆发 1同时
3 ├M 爆发 1同时
4 ├M 爆发 1后0.2
5 ├M 爆发 1后0.2
6 ├M 爆发 1后0.5
7 └S 爆发 1后0.5
重炮OP消耗46,基础伤害500
0.5秒6连爆,由于两两同时相杀,爆发范围很小,但也不会炸到自己,主要用于BOSSS大硬直的时候插脸里面用,不然BOSS大硬直用自爆弹把自己炸飞 就太浪费了。该弹是与4连自爆弹配合使用。

妨碍进食

1、追踪球

1 M 制御:敌方向生存时间短弹
2 ├SS 弹丸:长射程 1后0.2秒
3 ├M 球:敌に张り付く弾 2与何冲突时
4 ├M 球:敌に张り付く弾 3自然消失时
5 ├M 球:敌に张り付く弾 4自然消失时
6 ├M 球:敌に张り付く弾 5自然消失时
7 ├M 球:敌に张り付く弾 6自然消失时
8 └SS 弹丸:极短 7自然消失时
OP消耗22。
球可以可以换成长时间张付,但其实大部分情况中时间就够了,长时间的要多费1倍OP,不划算。某些BOSS回血要跑很远的图可以用长时间。没有SS弹丸的时候随便用个费最少OP的弹丸代替。
防止BOSS进食回血,或者群P的时候不想为了追一个而引来一群。在BOSS逃跑的时候放一发,原地等它回来就行了。



2、彗星弹

1 SS 弹丸:短射程(上90度)
2 ├SS 弹丸:长射程 (下90度) 1自然消失时
3 ├M 制御:敌方向(非短时间) 2自然消失时
4 ├S 弹丸:高性能全方向跟踪弹 3后1秒
5 ├M 制御:敌方向(非短时间) 4自然消失时
6 ├S 弹丸:高性能全方向跟踪弹 5后1秒
7 ├M 制御:敌方向(非短时间) 6自然消失时
8 └S 弹丸:高性能全方向跟踪弹 7后1秒
OP消耗58
测试平原可以跳下台后直接打到对面BOSS;测试赎罪街可以从 J 区打到 L 区;测试镇魂废寺可以从O区右上打到C区左下;测试地下街可以从F区打到K区。还不敢肯定最远距离。

使用方法:见BOSS的本体(可以通过转视角隔墙看,也可以很远看),地图出现识标后在识标消失前跑到想与其战斗的场所对BOSS大概方向打一发该弹(通 常10~15秒,捕捉时间上升20秒),听到啪的一声BOSS被打的声音后,它就会过来了。捕捉时间上升可以增加目标锁定时间,千里眼技能和药不能锁定。
另外BOSS跑回去吃东西,又没来得及打追踪球,一定时间内打一发该弹也能引回来。 (识标消失也能打回来,不清楚具体能锁定多久)